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Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 10. Jan 2019, 18:54
von toto
Auch noch VR, ich glaub ich würde mein Essen verlieren. :lol:

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 10. Jan 2019, 19:02
von JaBoG32_Marsy
Die Drehung beim Loop stört mich am meisten. Macht das nicht total Motionsick in VR?
Der Rest sieht super aus und ich will auch!

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 10. Jan 2019, 20:14
von JaBoG32_Siddharta
Offen gestanden gibt es in VR mit Bewegung weniger MotionSickness als ohne Motion.
Dachte erst das liegt an mir, aber drei andere Besucher (alle auch mit "normaler " VR Erfahrung) haben es bestätigt.
Selbst bei schnellen Rollen und beim PitchDown gibt es keine Probleme.
Selbst meinen Opa ist nicht schlecht geworden :lol:
Was aber stört sind die fehlenden pos. Gs beim rollen.
D.h. ich muss jetzt den Gurtspanner bauen.
Dann ist Frankenstein perfekt 8-)

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 10. Jan 2019, 21:39
von JaBoG32_Marsy
Das hab ich schon gedacht das es mit den Bewegungen besser ist.
Wie sieht es denn mit dem Rollen beim Loop aus, also das er kein kompletten loop macht, sondern dann die Rollachse dreht.
Ich könnte mir vorstellen, dass sich das sehr unnatürlich anfühlt

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 10. Jan 2019, 23:13
von JaBoG32_Siddharta
Also ein Loop wenn man Ihn durchzieht fühlt sich bei 90° durch den Flip bescheuert an.
Sobald man drüber ist (also bei 100°) ist es aber Hammergeil :-D
Man spürt nicht das man ja eigentlich auf der selben Seite runter wie rauf kommt.
Für das Problem ist jetzt aber eine Lösung in Sicht:
Ich verwende ab 80° PitchUp statt den EulerWinkeln, relative Bewegungsraten (Pitch/Bank Achse in m/s).
Diese VelocityRates haben natürlich keinen Flip.
In Lua werden Sie umgerechnet in absolute Gradwerte und an die Steuerung übergeben.
Bei über 100° (also nach dem Flip) werden wieder die normalen EulerWinkel verwendet.
Warum so kompliziert und nicht einfach immer die VelocityRates verwenden?
Weil sehr schnell Laufzeitfehler durch die Massenträgheit des Antriebs entstehen.
D.h. nach zwei harten Turns hätte die ist/soll Position des Pits schon eine Differenz von 10°.

Wenn man den Loop nicht durchzieht und voher z.b. eine halbe Rolle macht fühlt es sich sehr realitisch an.
Z.b Split-S oder Chandelle ist einfach super.

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 11. Jan 2019, 10:15
von JaBoG32_Marsy
Sehr cool, und die Lösung klingt auch gut!

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 11. Jan 2019, 19:11
von toto
Ok, Auge und Innenohr erhalten beide kongruente Lageinformationen und der Körper erfährt ein stimmigeres Gesamtbild der Bewegung.
Dass einem dabei weniger übel wird ergibt Sinn.
Will auch! :lol:

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 15. Jan 2019, 13:09
von JaBoG32_Siddharta
Merde! Hab jetzt gedacht mal die Manöver von Dirty nachzufliegen (die sind leider auf dem Vid nicht drauf)...manche schaff ich einfach nicht mit der Mirage.
Z.B Split-S an, wo ich nicht richtig rauskomme. Mit der zweiten Achse ist das definitiv nicht einfacher - man braucht einfach mehr SA und echt große Eier!

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 1. Feb 2019, 15:56
von JaBoG32_Siddharta
Carrier launch in VR mit Motion Sim
https://drive.google.com/open?id=1Xtb5C ... NT-cG6HBqV

Leute, das macht richtig Spaß :lol:

Re: 2DOF 360° SimPit

Verfasst: 1. Feb 2019, 16:37
von JaBoG32_Ghost
Cool, Cool! 8-)

Was passiert bei einer Trägerlandung mit Seilen?