Nachdem wir bei nunmehr drei Gelegenheiten feststellen mussten, daß es auf meinem Server KI-Airunits gab, die auf den Clients bereits zerstört waren möchte ich jetzt doch mal nachfragen, ob sich hier jemand einen Reim darauf machen kann.
Ich habe heute morgen noch einmal einen Test gemacht, bei dem ich auch auf dem Server Tacview installiert hatte.
Das Ergebnis zeigt, daß auf dem Server KI-Einheiten, z.B. ein AH-64, deutlich mehr Beschädigung, in diesem Fall Beschuss durch eine Shilka, vertragen, als auf dem Client.
Der Client hatte den Apache bereits nach drei Treffern als zerstört gemeldet (Heckrotor fehlte in der Außenansicht) und aus dem Tacview entfernt, während der selbe Apache auf dem Server mehr als vierzig Treffer wegsteckte, bevor aufgrund des Trudelns deutlich wurde, daß jetzt der Heckrotor auch auf dem Server abgebrochen war.
Auch dann war der Heli noch nicht zerstört, sondern sondern hielt mehr oder weniger seine Position wild um die Hochachse drehend.
In der selben Mission wird eine B-52 von einer R-73 getroffen und auf dem Client zerstört, während auf dem Server dieses Flugzeug weiter vorhanden ist, aber gleichwohl von der angreifenden MiG nicht mehr attackiert, sondern nur noch umkreist wird.
Ich habe leider überhaupt keine Idee, an welcher Schraube man drehen soll, um ein solches Problem in den Griff zu bekommen.
Es ist schon blöd nach eineinhalb Stunden koordinierten Spiels feststellen zu müssen, daß sich der Aufwand nicht gelohnt hat, weil auf jedem der beteiligten Rechner das Geschehen etwas anders simuliert wird.
Gruß
Herby
Unerschiedliches Damagemodel bei Server und Client?
Moderator: JaBoG32 Stab
- JaBoG32_Herby
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Re: Unerschiedliches Damagemodel bei Server und Client?
Bitte solche gravierenden Mängel als fundierten Bugreport inkl. Mission, TacView-Aufzeichnung, Screenshots und evtl. Track ins ED-Forum an die entsprechende Stelle posten!
Es gibt jeweils ein "Bugs and Problems" Subforum im LockOn- und im DCS: Black Shark -Teil des Forums.
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- JaBoG32_Laud
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Re: Unerschiedliches Damagemodel bei Server und Client?
Kann es sein, dass es Kompatibilitätsprobleme zwischen FC2.0 und DCS:BS gibt?? Oder waren Server und Client jeweils die gleiche Software?

- JaBoG32_Herby
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Re: Unerschiedliches Damagemodel bei Server und Client?
Der Server läuft mit DCS. Bei den Clients waren beide Programme betroffen.

- JaBoG32_Laud
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Re: Unerschiedliches Damagemodel bei Server und Client?
Hast du schonmal versucht die Mission mit LO zu hosten?

- JaBoG32_Herby
- Senior Member
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Re: Unerschiedliches Damagemodel bei Server und Client?
Noch nicht, da FC2 auf dem Server nicht installiert ist.
Ich habe allerdings herausgefunden, daß die Definition der Beschädigung auf meinen Rechnern offenbar unterschiedlich behandelt wird.
Ich habe eine sehr einfache Testmission gebastelt, bei der ein KI B-52 von einer KI MiG-29 beschossen wird und die erste Rakete reicht auf dem Client ausnahmslos für die Zerstörung der B-52, während auf dem Server der selbe Treffer nicht ausreichend ist und die nachfolgenden Raketen prompt gespooft werden.
Sehr merkwürdig.
Möglicherweise gibt es ja eine Datei, in der das Beschädigungsverhalten in veränderbaren Werten beschrieben ist.
Den Inhalt dieser Dateien könnte ich dann auf den beiden Rechnern vergleichen.
Gruß
Herby
Ich habe allerdings herausgefunden, daß die Definition der Beschädigung auf meinen Rechnern offenbar unterschiedlich behandelt wird.
Ich habe eine sehr einfache Testmission gebastelt, bei der ein KI B-52 von einer KI MiG-29 beschossen wird und die erste Rakete reicht auf dem Client ausnahmslos für die Zerstörung der B-52, während auf dem Server der selbe Treffer nicht ausreichend ist und die nachfolgenden Raketen prompt gespooft werden.
Sehr merkwürdig.
Möglicherweise gibt es ja eine Datei, in der das Beschädigungsverhalten in veränderbaren Werten beschrieben ist.
Den Inhalt dieser Dateien könnte ich dann auf den beiden Rechnern vergleichen.
Gruß
Herby

- JaBoG32_Laud
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Re: Unerschiedliches Damagemodel bei Server und Client?
Selbst wenn es eine solche Datei gibt, müsste sie zwingend zwischen Server und Clients synchronisiert werden. Andernfalls könnte man damit ja cheaten was das Zeug hält...
